آیا بازی‌های سولزلایک می‌توانند جنایات واقعی را به تصویر بکشند؟

آیا تا به حال به این فکر کرده‌اید که مرز بین سرگرمی و به تصویر کشیدن وحشت‌های دنیای واقعی در بازی‌های ویدیویی کجاست؟ بازی آینده Hell Is Us از استودیوی Rogue Factor ما را مجبور می‌کند با این سوال روبرو شویم، زیرا سبک چالش‌برانگیز سولزلایک را با فضایی الهام‌گرفته از جنگ‌های داخلی بی‌رحمانه دهه ۱۹۹۰ میلادی ترکیب کرده است.

مقاله نگاهی هولناک به لحظات ابتدایی بازی می‌اندازد. شما وارد روستایی می‌شوید که به درستی می‌توان آن را «پارک موضوعی جنایات جنگی» نامید. مسیر ورود با یک گور دسته‌جمعی پوشیده شده که اجساد گل‌آلود در آن روی هم انباشته شده‌اند. خود روستا توسط گروهی به نام «سَبینی‌ها» که درگیر یک جنگ فرقه‌ای خونین با «پالومیست‌ها» هستند، ویران شده است. صحنه‌ها بدون هیچ پرده‌پوشی نمایش داده می‌شوند: یک فرمانده سبینی با نفرت‌پراکنی، دشمنانش را «سوسک‌هایی» می‌نامد که باید نابود شوند. زنی داستان تبدیل شدنش به یک برده جنسی را روایت می‌کند. غیرنظامیان اعدام‌شده در معرض دید عموم قرار دارند.

در میان این وحشت، شما در نقش شخصیتی مرموز، یک حافظ صلح شبیه به نیروهای سازمان ملل، بازی می‌کنید که نه تنها در حال تحقیق درباره جنگ، بلکه درباره یک طاعون ماوراءالطبیعه نیز هست. این طاعون خود را به شکل هیولاهایی با بدن‌های توخالی نشان می‌دهد که در واقع تجسم فیزیکی آسیب‌ها و زخم‌های تاریخی آن سرزمین هستند. اینجاست که عناصر سولزلایک وارد می‌شوند. مبارزات بر پایه استقامت و دفع حملات (پری) ساخته شده‌اند که یادآور بازی‌هایی چون Dark Souls و Bloodborne است. دشمنان دوباره ظاهر می‌شوند و این حس را تقویت می‌کنند که در یک برزخ گیر افتاده‌اید؛ جایی که خشونت چرخه‌ای تکرارشونده است و هیچ چیز واقعاً نمی‌میرد. برای متوقف کردن دائمی آن‌ها، باید وارد منبع این آسیب روحی شده و آن را از بین ببرید.

نویسنده مقاله حس عمیقاً ناراحت‌کننده‌ای نسبت به رویکرد بازی ابراز می‌کند و پوچ‌گرایی آن را «نمایشی» و تصویرسازی روستا را «پورنوگرافی جنایت» می‌خواند. حتی عنوان بازی، Hell Is Us (جهنم خود ما هستیم)، بیش از حد مستقیم به نظر می‌رسد. با این حال، ایده اصلی بازی جذابیت خاصی دارد. بازی‌های استودیوی FromSoftware اغلب به موضوعاتی مانند نفرت ریشه‌دار، زوال بی‌پایان و فرمانروایان درگیر جنگ در فضاهای فانتزی قرون وسطایی می‌پردازند. اما چه اتفاقی می‌افتد وقتی همین چارچوب مکانیکی و روایی را برای چیزی به تلخی و نزدیکی جنگ داخلی سومالی یا اشغال غزه به کار ببریم؟

آیا این ایده وحشتناکی است؟ آیا استفاده از مکانیک‌های سولزلایک — مانند بازپس‌گیری تجربه (XP) از جنازه خود یا طراحی هیولاهای گروتسک — می‌تواند به بی‌اهمیت جلوه دادن و سوءاستفاده از غیرانسانی‌سازی و کشتار در دنیای واقعی منجر شود؟ نویسنده معتقد است که Hell Is Us ممکن است نمونه‌ای از چگونگی اجرای بد این ایده باشد. با این حال، او استودیوی Rogue Factor را برای جسارت ورود به این قلمرو ستایش می‌کند؛ جایی که حتی استادان این سبک در FromSoftware نیز به آن قدم نگذاشته‌اند.

این موضوع سوالی عمیق برای همه ما که بازی می‌کنیم و درباره بازی‌ها فکر می‌کنیم، مطرح می‌کند: کاربرد سبک سولزلایک به عنوان یک ابزار انتقادی برای درک تاریخ «جنگ‌های بی‌پایان» خودمان چیست؟ آیا یک مکانیک بازی که برای چالش و پایداری طراحی شده، می‌تواند به طور موثر ماهیت گریزناپذیر درگیری‌های تاریخی را تفسیر کند، یا خطر تبدیل تراژدی به سرگرمی را به همراه دارد؟

منبع: Rock Paper Shotgun

Leave a Comment