راز گیمزکام: چرا بزرگتر بودن همیشه برای رویدادها بهتر نیست

در حالی که رویداد گیمزکام ۲۰۲۵ در حال آماده‌سازی است، پیش از باز شدن درهای سالن Koelnmesse، رکوردها را یکی پس از دیگری می‌شکند. با بیش از ۱۵۰۰ غرفه‌دار از ۷۲ کشور و گسترش فضا به ۲۳۳٬۰۰۰ متر مربع، این رویداد قرار است بزرگترین و متنوع‌ترین دوره در تاریخ خود باشد. حتی مراسم افتتاحیه‌ی آن، Opening Night Live، برای میزبانی از ۵۰۰۰ طرفدار به سالن بزرگتری منتقل شده است. در ظاهر، همه چیز درباره رشد است. اما با نگاهی عمیق‌تر، فلسفه‌ای را کشف خواهید کرد که برای کیفیت ارزشی بسیار بیشتر از کمیت قائل است. 🤔

شرکت‌کنندگان گیمزکام در سالن‌های Koelnmesse
تصویر از گیمزکام

فلیکس فالک، مدیرعامل انجمن صنعت بازی‌های آلمان (game)، از استراتژی آن‌ها پرده‌برداری می‌کند. در دورانی که رویداد افسانه‌ای E3 از هم پاشید، گیمزکام شکوفا شد. چرا؟ فالک به پذیرش زودهنگام مدل ترکیبی (هیبریدی) فیزیکی-دیجیتال اشاره می‌کند؛ استراتژی‌ای که حتی پیش از آنکه همه‌گیری کرونا جهان را آنلاین کند، طراحی شده بود. این آینده‌نگری به آن‌ها اجازه داد تا مخاطبان جهانی گسترده‌ای را جذب کنند. برای مثال، مراسم Opening Night Live سال گذشته فقط برای ۵۰۰۰ نفر حاضر در سالن نبود؛ بلکه برای نزدیک به ۵۰ میلیون بیننده در سراسر جهان پخش شد. این دسترسی دیجیتال، گیمزکام را به یک پلتفرم جهانی برای کل صنعت تبدیل کرد. 🌍

بنابراین، وقتی می‌توان همه چیز را آنلاین تماشا کرد، ارزش حضور فیزیکی در چیست؟ فالک توضیح می‌دهد که همه چیز به از بین بردن «فاصله عاطفی» مربوط می‌شود. او می‌گوید: «حضور در محل، تجربه‌ای کاملاً متفاوت است… بسیار عمیق‌تر و ارزشمندتر برای شرکت‌ها و بازی‌ها.» به بخش بازی‌های مستقل (indie) فکر کنید که اکنون بزرگتر از همیشه است. شما می‌توانید به سمت یک بازی بروید، مستقیماً با توسعه‌دهنده‌ای که قلبش را برای آن گذاشته صحبت کنید و به او بازخورد آنی بدهید. این یک ارتباط و تجربه‌ای است که هیچ نظرسنجی یا چت آنلاینی نمی‌تواند جایگزین آن شود. این موضوع به عنصر انسانی مربوط می‌شود. ❤️

اینجاست که فلسفه آن‌ها به راستی می‌درخشد. در حالی که رویدادهای دیجیتال به خاطر «سریع» و «پویا» بودنشان تحسین می‌شوند، تجربه حضوری غیرقابل جایگزین است. با این حال، برگزارکنندگان آگاهانه تعداد شرکت‌کنندگان فیزیکی را محدود می‌کنند. فالک به وضوح می‌گوید: «ما نمی‌خواهیم فضا به دلیل جا دادن افراد بیش از حد، بدتر شود.» آن‌ها می‌توانستند بلیت‌های بیشتری بفروشند، اما این کار را نمی‌کنند و کیفیت تجربه را برای طرفدارانی که این سفر را انجام می‌دهند در اولویت قرار می‌دهند. این یک کلاس درس در مدیریت پایدار رویدادهاست.

موفقیت برای گیمزکام با یک معیار واحد از مقیاس سنجیده نمی‌شود. تعداد بی‌سابقه غرفه‌داران جشن گرفته می‌شود زیرا بازتاب‌دهنده تنوع بیشتر محتواست، نه فقط جمعیت بیشتر. هدف نهایی، به گفته فالک، «رشد، رشد و رشد» نیست. در عوض، تمرکز بر ارتقای کیفیت نمایش، تجلیل از تنوع آن و ادامه رشد تصاعدی دسترسی دیجیتال آن است. با برنامه‌هایی برای گسترش به آمریکای لاتین و آسیا، گیمزکام در حال اثبات این است که یک رویکرد متفکرانه و ترکیبی، کلید ساخت یک رویداد جهانی پایدار و محبوب است.

منبع: GameDeveloper.com

Leave a Comment