راز مهار این هرجومرج در دادن حس کنترل و اطلاعات حیاتی به بازیکنان نهفته است. بهترین بازیهای روگلایک، تصادفی بودن را حذف نمیکنند؛ بلکه ابزارهایی برای مدیریت آن در اختیار شما قرار میدهند. سیستمهایی که از بدشانسیهای شدید جلوگیری میکنند یا به شما اجازه میدهند برای نتایج احتمالی استراتژی بچینید، همان چیزی است که باعث میشود یک بازی منصفانه به نظر برسد. این سیستمها حس تسلط را پرورش میدهند و ثابت میکنند که حتی زمانی که شرایط علیه شماست، مهارت و انتخاب میتواند پیروز شود. تصادفی بودن باید یک عنصر کلیدی باشد، نه کل وعده غذایی؛ هرگز نباید مهارت بازیکن را تحتالشعاع قرار دهد.

یک مثال درخشان از این تعادل، بازی شوتر بولت-هل سال ۲۰۱۶، Enter the Gungeon است. این بازی مملو از مجموعه عظیمی از آیتمهاست و تقریباً هر چیزی که برمیدارید، یک ارتقاء معنادار یا یک انتخاب استراتژیک جانبی به نظر میرسد. همانطور که یکی از اعضای جامعه بازی به درستی گفته است، آیتمهای واقعاً «بد» بسیار کمی در بازی وجود دارد. این فلسفه طراحی تضمین میکند که در حالی که آیتمهایی که پیدا میکنید تصادفی هستند، تسلط شما بر مکانیکهای اصلی بازی – جاخالی دادن، تیراندازی و یادگیری الگوهای دشمن – همیشه عامل تعیینکننده موفقیت شماست.
پیشرفت متا (Meta-progression) نیز ابزار قدرتمند دیگری برای متعادل کردن تصادفی بودن است. به Dead Cells نگاه کنید، جایی که شما یک جزیره مرگبار پر از هیولاها را کاوش میکنید. هر دشمنی که شکست میدهید، سلولهایی (Cells) را به شما میدهد، ارزی که میتوانید برای ارتقاءهای دائمی مانند سلاحهای بهتر یا فلاسکهای سلامتی بیشتر خرج کنید. این سیستم تضمین میکند که حتی یک ران ناموفق نیز به قدرت کلی شما کمک میکند. بازی مجموعه وسیعی از ابزارها و مهارتها مانند «خونآشامی» برای دزدیدن سلامتی را ارائه میدهد که گیمپلی اصلی را تقویت کرده و همافزاییهای قدرتمندی ایجاد میکند. یک سلاح به ظاهر متوسط میتواند با ترکیب مناسبی از مهارتها و افکتها، به یک آیتم برندهکننده تبدیل شود و باعث میشود هر ران با استراتژی درست، قابل بردن به نظر برسد.
از طرف دیگر، زمانی که یک بازی اختیار بسیار کمی به بازیکن میدهد، میتواند به منبعی برای خشم و ترک بازی تبدیل شود. Dicey Dungeons، با تمام جذابیتش، گاهی اوقات این حس را القا میکند که تصادفی بودنش تصمیمگیرنده نهایی موفقیت است. وقتی تاسهای شما به طور مداوم مخالف چیزی که نیاز دارید میآیند و تلاش مجدد هم کمکی نمیکند، ممکن است احساس کنید که انتخابهای استراتژیک شما بیمعنی هستند. این ناامیدی از این حس ناشی میشود که بازی به اندازه کافی در مورد شانس پایین موفقیت شفاف نیست و به اندازه کافی تلاش نمیکند تا آن شکستهای اجتنابناپذیر را سازنده یا ارزشمند جلوه دهد.

با این حال، سختی بیرحمانه میتواند منصفانه به نظر برسد اگر بازی در مورد اهداف خود صادق باشد. بازی Getting Over It with Bennett Foddy یک کلاس درس در این زمینه طراحی است. شما از همان ابتدا میدانید که این بازی برای مجازات کردن ساخته شده است. یک اشتباه کوچک میتواند ساعتها پیشرفت را از بین ببرد، اما چون این هدف اعلام شده بازی است، پذیرش شکست آسانتر میشود. به طور مشابه، Darkest Dungeon در روایت ابتدایی خود به شما هشدار میدهد: «این بازی درباره ساختن بهترینها از یک موقعیت بد است.» وقتی یک بازی، باختن را به عنوان بخشی اصلی از تجربه معرفی میکند، درک ما از انصاف به کلی تغییر میکند.
در نهایت، انصاف در یک بازی با عناصر تصادفی به یک مفهوم حیاتی خلاصه میشود: اختیار (Agency). تصادفی بودن باید مشکلات جالبی ایجاد کند، اما بازیکن باید همیشه احساس کند که برای یافتن راهحلها مجهز است. یک ران ناموفق باید دانش و ایدههای جدیدی برای تلاش بعدی شما به همراه داشته باشد. وقتی موفقیت یا شکست شما مستقیماً به انتخابهایتان مرتبط باشد، آن را به عنوان بخشی از تنوع بازی میپذیرید، نه به عنوان یک حقه از سوی توسعهدهنده. بازیای که باعث میشود شما حتی در هنگام باخت احساس هوشمندی، استراتژیک بودن و سرسختی کنید، بازیای است که واقعاً بر هنر تصادفی بودن منصفانه مسلط شده است.
منبع: Polygon