آیا تا به حال یک بازی را تجربه کردهاید که اکشن آن به قدری رضایتبخش و سرگرمکننده باشد که آرزو کنید کاش بازی کمتر مانع لذت بردن شما میشد؟ این سوال محوری است که با جدیدترین عنوان اکشن، یعنی Hyrule Warriors: Age Of Imprisonment، مطرح میشود.
این بازی یک لذت ساده و هیجانانگیز را وعده میدهد: از بین بردن لشکرهای بیشماری از بوکوبلینها در نقش قهرمانان محبوب هایرول. این عنوان دنبالهای بر Age Of Calamity است و داستان فلشبکهای Tears Of The Kingdom را گسترش میدهد و سرنوشت پرنسس زلدا را پس از رویداد فاجعهبار ابتدای بازی نشان میدهد. سیستم مبارزات به خودی خود فوقالعاده است و تجربهای پالایششدهتر از بسیاری از بازیهای سبک «موسو» ارائه میدهد. هر شخصیت حس منحصر به فردی دارد و اضافه شدن دستگاههای زونای (Zonai) لایهای فوقالعاده از تخریب خلاقانه را به میدان نبرد میافزاید. این بازی از آن دسته عناوینی است که برای استراحت و حس قدرتمندی عالی است.

اما یک مشکل وجود دارد. برای یک بازی که در اکشن سبکسرانه و بیدغدغه عالی عمل میکند، اصرار عجیبی بر پرحرفی دارد. تجربه بازی به طور مکرر توسط کاتسینهای طولانی و خستهکننده با روایتی غمانگیز و شوخیهای بیمزه قطع میشود. این مشکل جدیدی برای سری زلدا نیست، که مدتهاست به خاطر آموزشهای طولانی و مقدمههای سنگین داستانی مورد انتقاد قرار گرفته است. اما این موضوع در اینجا به طور خاصی نابهجا به نظر میرسد. داستانسرایی мрачный بازی در مورد فقدان و بدبختی، تضاد عجیبی با گیمپلی شاد و اغراقآمیز آن ایجاد میکند که در آن با یک حمله هزاران هیولا را به هوا پرتاب میکنید.
این مسئله نکته جالبی را در طراحی بازی مطرح میکند: آیا هر بازی به یک روایت عمیق و جدی نیاز دارد؟ سازندگان به وضوح تلاش کردهاند تا به داستان وزن و اهمیت ببخشند، اما شاید یک داستان سادهتر و پرکننده، خدمت بهتری به تجربه اصلی بازی میکرد. گاهی اوقات، منسجمترین انتخاب هنری این است که اجازه دهیم گیمپلی خودش حرف بزند. گاهی، فقط به طرز مسخرهای سرگرمکننده بودن، بیش از حد کافی است.
نظر شما چیست؟ آیا برای لذت بردن از یک بازی اکشن به داستانی جذاب نیاز دارید، یا کاتسینهای طولانی فقط مانع سرگرمی شما میشوند؟ بیایید در این مورد بحث کنیم!
از تحلیل اصلی در این لینک بیشتر بیاموزید: https://www.avclub.com/game-theory-hyrule-warriors-age-of-imprisonment