چرا یک قهرمان ناقص، تجربه بازی بهتری را می‌سازد

آیا تا به حال فکر کرده‌اید چه چیزی یک داستان بازی ویدیویی را واقعاً به یاد ماندنی می‌کند؟ اغلب، موضوع این نیست که از همان ابتدا قدرتمندترین قهرمان باشید، بلکه مسیری است که برای تبدیل شدن به یک قهرمان طی می‌کنید. بیایید به دو بازی با پیش‌فرض‌های مشابه اما رویکردهای بسیار متفاوت نگاه کنیم: Mafia: The Old Country و Kingdom Come: Deliverance.

Mafia: The Old Country در مقابل Kingdom Come: Deliverance

هر دو بازی یک شخصیت اصلی جوان را به تصویر می‌کشند که همه چیز خود را از دست می‌دهد و باید در دنیایی خشن و تاریخی در اروپا راه خود را پیدا کند. در Mafia، ما «انزو» را داریم، نوجوانی که از معادن گوگرد سیسیل فرار کرده و به مافیا می‌پیوندد. در Kingdom Come، «هنری» را داریم، پسر یک آهنگر که روستایش نابود شده و مجبور می‌شود به خدمت یک لرد درآید.

اینجاست که مسیر آن‌ها به شدت از هم جدا می‌شود. انزو یک نابغه بالفطره است. او که به تازگی از معادن خارج شده، در یک مبارزه با چاقو بر یک مافیایی باتجربه پیروز می‌شود، به تنهایی لانه‌های تبهکاران را پاکسازی می‌کند و ثابت می‌کند که استاد مخفی‌کاری است. داستان به افزودن استعدادهای او ادامه می‌دهد: او یک سوارکار متخصص، یک راننده مسابقات اتومبیل‌رانی قهرمان، یک مکانیک ماهر و حتی با وجود کودکی‌ای که در کار سخت گذشته، کاملاً باسواد است. او در اصل، از همان ابتدا یک ارتش یک نفره است.

انزو در حال راه رفتن در Mafia: The Old Country

حالا، بیایید درباره هنری صحبت کنیم. هنری… خب، یک روستایی بی‌کفایت است. و همین موضوع داستان او را درخشان می‌کند. در Kingdom Come: Deliverance، شما واقعاً از صفر شروع می‌کنید. در مبارزات اولیه، به احتمال زیاد شکست می‌خورید. شما نمی‌توانید بخوانید، جذابیت کلامی ندارید و پولی هم ندارید. تلاش برای قهرمان‌بازی و نجات کسی در اوایل بازی اغلب به شکستی سریع و تحقیرآمیز منجر می‌شود. بازی شما را وادار می‌کند تا حس یک پسر بی‌تجربه در دنیای بی‌رحم قرن چهاردهم را تجربه کنید.

یک تورنمنت در Kingdom Come: Deliverance

این ضعف اولیه تأثیر عمیقی بر بازیکن دارد. هر پیروزی کوچک، حس یک دستاورد واقعی را می‌دهد. یادگیری خواندن، برنده شدن در اولین تورنمنت یا سرانجام شکست دادن یک راهزن سرسخت به یک موفقیت بزرگ تبدیل می‌شود. این چالش‌ها باعث می‌شود پیشرفت معنادار باشد. به شما فقط گفته نمی‌شود که هنری قوی‌تر شده؛ شما هر قدم دشوار از این تحول را زندگی می‌کنید. این یک درس کلیدی در طراحی شخصیت است: نقاط ضعف و چالش‌های یک شخصیت است که او را قابل همذات‌پنداری و پیروزی‌هایش را رضایت‌بخش می‌کند.

عمق عاطفی نیز متفاوت است. هنری با ترومای از دست دادن والدین و خانه‌اش دست و پنجه نرم می‌کند و این انگیزه‌های او را شکل می‌دهد. از سوی دیگر، به نظر می‌رسد انزو با آشفتگی عاطفی کمی با زندگی جدید خود در مافیا سازگار می‌شود و به سرعت از مرگ دوستش و وحشت گذشته‌اش عبور می‌کند.

در حالی که بازی در نقش یک قهرمان قدرتمند می‌تواند سرگرم‌کننده باشد، حس موفقیتی که از غلبه بر سختی‌های واقعی به دست می‌آید، بسیار ارزشمندتر است. Kingdom Come: Deliverance به طرز ماهرانه‌ای نشان می‌دهد که شروع از نقطه ضعف و ساختن خود، روایتی بسیار غوطه‌ورکننده‌تر و به یاد ماندنی‌تر خلق می‌کند. این تفاوت بین پیروزی‌ای است که به شما هدیه داده می‌شود و پیروزی‌ای که واقعاً آن را به دست می‌آورید.

منبع: بر اساس تحلیلی از Polygon

Leave a Comment