
سیاهچالهای عمیق یک تغییر مسیر طراوتبخش از سیستم پیشرفت ساختاریافته بازی اصلی ارائه میدهند. این حالت که در بسته الحاقی Heavensward در سال ۲۰۱۵ معرفی شد، میتواند بهصورت انفرادی یا گروهی تجربه شود. این حالت، زمین بازی را کاملاً هموار میکند: تجهیزات سطح بالا و لول شخصیت شما در اینجا هیچ معنایی ندارند. همه از سطح ۱ شروع میکنند و به تجهیزات ویژهای مجهز میشوند که تنها با پیشروی در طبقات متعدد سیاهچال ارتقا مییابند. در حال حاضر، سه سیاهچال عمیق در بازی وجود دارد: «کاخ مردگان» (Palace of the Dead) با ۲۰۰ طبقه، «بهشت برین» (Heaven-on-High) با ۱۰۰ طبقه، و جدیدترین افزوده، «یوریکا اورتوس» (Eureka Orthos) با ۱۰۰ طبقه.
حلقه اصلی گیمپلی بهطور فریبندهای ساده و در عین حال بیپایان چالشبرانگیز است. بازیکنان باید از طبقاتی که بهصورت تصادفی تولید میشوند بالا بروند، با هیولاها بجنگند، گنجها را کشف کنند و از تلههای پنهان عبور کنند. آزمون واقعی شجاعت، مکانیک «مرگ دائمی» (permadeath) است؛ اگر قبل از رسیدن به یک طبقه ایست بازرسی (مانند طبقه ۵۰ در کاخ مردگان) بمیرید، کل تلاش شما از بین میرود و مجبور میشوید از همان ابتدا دوباره شروع کنید. این طراحی پرخطر همان چیزی است که به این حالت کیفیت اعتیادآور «فقط یک دور دیگر» را میبخشد.

برای درک واقعی جذابیت آن، میتوانیم به بازیکنان متخصصی مانند تولیدکننده محتوا AuroraMoonx نگاه کنیم، که سیاهچالهای عمیق را تنها دلیلی میداند که باعث شد به بازی FFXIV ادامه دهد. او به اشتراک گذاشت: «اگر سیاهچال عمیق وجود نداشت، من قطعاً FFXIV را رها میکردم.» برای او، این حالت دروازهای به کل بازی بود. از زمان شروع در سال ۲۰۱۸، Aurora به یک استاد چالشهای انفرادی تبدیل شده و مرزهای ممکن را جابجا کرده است.
بهتنهایی به پایان رساندن این سیاهچالها یک подвиگ بزرگ است، بهویژه با کلاسهایی که فاقد پتانسیل آسیب بالا یا توانایی خوددرمانی هستند. با این حال، این دقیقاً همان نوع چالشی است که Aurora به دنبال آن است. دستاوردهای او شامل اولین تکمیل جهانی Heaven-on-High با کلاس Conjurer (نسخه ضعیفتر White Mage) و یک تلاش طاقتفرسای هفتساعته برای تکمیل تمام ۲۰۰ طبقه کاخ مردگان با کلاس Astrologian است. این دستاوردها عمق و مهارت فوقالعاده مورد نیاز را به نمایش میگذارند.

Aurora معتقد است که این حالت با شکستن فرمولهای تثبیتشده بازی، جان تازهای به آن میبخشد. او توضیح داد: «در یک MMO که بر پایه تشخیص الگو، و چرخشها و مبارزات فرمولی و ثابت متمرکز است، سیاهچال عمیق انفرادی نیازمند تصمیمگیری آنی است و هیچ دو دوری شبیه هم نیست. این حالت قالب را میشکند و به مجموعه مهارت کاملاً جدیدی نیاز دارد که سرگرمکننده و تازه است.» در حالی که سیاهچالها و ریدهای استاندارد اغلب از یک ساختار قابل پیشبینی دو-اتاق-یک-باس پیروی میکنند، تولید رویهای سیاهچالهای عمیق تضمین میکند که هر تلاش منحصربهفرد باشد.
با این حال، این حالت بدون نقص نیست. Aurora اشاره میکند که نسخههای جدیدتر عمدتاً طراحی اصلی کاخ مردگان را تکرار کردهاند و نیاز مبرمی به بهبودهای کیفیت زندگی دارند. یک مانع بزرگ برای بازیکنان جدید، دسترسی به آیتمهای حیاتی مانند Sustaining Potions است که Aurora مدتهاست استدلال میکند باید راحتتر به دست آیند.
با وجود این، سیاهچالهای عمیق بخشی حیاتی و محبوب از FFXIV باقی ماندهاند. آنها جعبههای شنی برای چالشهای خودخواسته هستند، جایی که تصادفی بودن ذاتی یک روگلایت، قابلیت تکرار بیپایانی را ایجاد میکند. یک دور ممکن است شما را با آیتمهای قدرتمند برکت دهد، در حالی که دور بعدی ممکن است با یک تله بدشانس یا یک Mimic مرگبار به پایان برسد. این غیرقابل پیشبینی بودن همان چیزی است که بازیکنانی مانند Aurora را به بازگشت وا میدارد و ثابت میکند که چگونه بازیهای سرویس-محور میتوانند از ادغام ژانرهای مختلف برای ایجاد تجربیات نوآورانه و ماندگار بهرهمند شوند.
منبع: Polygon